Principes
Le Tournoi des Héros est un jeu virtuel Gratuit développé sur Internet et accessible à tout internaute disposant d'une connexion. Dans le Tournoi des Héros, le joueur incarne un personnage : le Héros dont le premier objectif est de disputer des duels, et progresser dans la hiérarchie du Classement Officiel. Pour ce faire, il doit s'insérer dans une communauté de joueurs, gérer sa stratégie, disputer des duels, fonder ou rejoindre un Gang, acheter des armes, capitaliser ou dépenser son pognon.

Aventure virtuelle à but délirant, le Tournoi des Héros est doté d'un esprit impitoyable, ironique et où le second, voire le troisième degré sont de vigueur. Chaque joueur est invité à participer à sa manière à cette compétition corrosive, en créant un Héros et en le faisant évoluer, communiquer et s'exprimer selon son désir. Mauvais esprits, merles moqueurs, brailleurs indisciplinés, petites frappes, branleurs de glottes trouveront ici godasse à leur pied.
L'Arbitre
Pour gérer et encadrer la compétition au Tournoi des Héros, un agent d'élite a été recruté et formé par La Fédé : L'Arbitre.

Cette unité spéciale, dotée d'un caractère agressif et dictatorial, dispose des pleins pouvoirs sur l'ensemble de l'univers du jeu. Lorsqu'il parle, chacun l'écoute, lorsqu'il grogne, chacun frémit. L'Arbitre est le principal interlocuteur officiel avec lequel les joueurs sont en contact. C'est lui qui modère les forums et qui mène les actions de guérilla pour punir les Héros déviants. C'est lui aussi qui contrôle le déroulement des tournois et qui huile chaque jour le minutieux moteur du Tournoi des Héros. Il est Dieu sur cette terre aride, un narrateur omniscient et colérique, capable du pire comme du moins bon.


Pour l'aider dans sa tâche, l'Arbitre s'est entouré d'une fine équipe de brutes épaisses : la Garde Arbitrale. Reconnaissables entre tous par leur ridicule bonnet jaune, leur donnant un air de benêt, ils veillent au grain en s'occupant des bases besognes, soulageant leur auguste patron et lui évitant de se salir les mains en cognant sur les Héros qui oseraient chercher des noises à l'autorité.
N'oubliez jamais quand vous les croiserez, que quand ils parlent, c'est l'Arbitre qui parle à travers eux, quand ils frappent, c'est l'Arbitre qui frappe à travers eux.
Et remerciez-les toujours des bonnes leçons qu'ils vous inculqueront.
Inscriptions, choisir son Héros
Pour participer au Tournoi des Héros, l'inscription est simple (on te réserve la sueur et les odeurs de vestiaires pour plus tard). Un formulaire d'inscription en deux temps est disponible dans la rubrique FEDE/INSCRIPTION du site. Il suffit de remplir dans un premier temps tes identifiants de connection, puis de choisir ton Héros. Pour ce faire, trois étapes :

. Tu dois pondre un nom de Héros que tu pourras défendre dignement, sans t'être lamentablement inspiré d'une référence déjà existante ailleurs (pas de personnage de films, héros légendaires, bouquins... les kevin69 et autre K1LL3RS, ça fait pas de vieux os au Tournoi des Héros)

. Une fois le nom choisi, consulte la liste des tronches disponibles pour t'en choisir une qui ressemble à quelque chose (clique sur l'avatar sélectionné, c'est choisi).

. Enfin, choisis ta classe de Héros (plus d'info dans l'article II.2 sur les classes).

ça y est ?!? Alors c'est parti.
Attention, en cliquant sur le bouton "t'inscrire", tu mets le pied dans un sacré boxon et tu te mets un bon nombre d'adversaires à dos.

Alors, tocard, prêt pour le grand frisson ? Je parie que tu sens déjà l'adrénaline te chatouiller le gras des côtes... Hé Hé Hé...
Service Après Bug
Le Tournoi des Héros propose plusieurs rubriques d'aide tout au long de ses pages, afin que tu puisses naviguer plus facilement dans cet univers riche et dense.

Pour les Héros rencontrant au cours du jeu une difficulté ne trouvant pas d'explications dans le règlement, La Fédé a mis en place un Service Après Bug permettant de faire remonter des questions ou interrogations à l'Arbitre, et de signaler les éventuels problèmes techniques lorsqu'il s'en produit. Le SAB est accessible au niveau du forum, et est divisé en plusieurs catégorie, en fonction de la requête du joueur.

Attention : Il est très fréquent que des joueurs posent des questions dont ils pourraient facilement trouver la réponse en relisant la partie adéquate du règlement. L'Arbitre, sa garde, ou d'autres Héros y répondrons sans soucis, mais pour pas passer pour l'idiot analphabète du village, il est vivement conseillé d'avoir lu le règlement.
La notion de RolePlay
Le RolePlay est une notion cruciale du Tournoi des Héros. Elle définit le fait "d‘incarner" son personnage en jouant "un rôle", c‘est à dire, en prenant une certaine distance par rapport à sa personnalité.

Le RolePlay passe par la définition d‘un "caractère" à son Héros (biographie, manière de s‘exprimer, caractère), mais aussi par le fait de bien différencier le joueur et le Héros qu‘il incarne. Par exemple, deux joueurs amis dans la vie peuvent tout à fait jouer deux Héros qui se détestent au TdH. Tout n‘est qu‘une question d‘imagination et de recul.

Prends bien garde à conserver cette distance nécessaire pour aborder le jeu car tu t'apercevras vite que certains joueurs, voire l'Arbitre, sont très virulents et peuvent blesser la susceptibilité de joueurs ayant oublié qu'on s'exprime à des H'ros et surtout pas aux joueurs qui les incarnent...

Second degré, recul et humour sont essentiels pour s'en sortir indemne du Tournoi des Héros

Toutefois, même si le caustique et l'attaque sous la ceinture sont monnaie courante au Tournoi des Héros, l'Arbitre ne saurait tolérer certains comportements visant à faire passer des idéologies nauséabondes par le biais d'un personnage. Si un Héros peut s'en prendre "En Jeu" à ses semblables, les haïr, les humilier, les agresser verbalement, un joueur qui profiterait de son personnage pour répandre des idées dont le contenu pourrait être jugé inapproprié se verra rosser à grands coups de chaîne de vélo sur la place publique, et exclure du jeu.
Doublons et BAC
La Fédé se montrera particulièrement attentive aux éventuelles magouilles que pourraient engendrer la gestion de plusieurs comptes joueurs (transferts de fonds, duels arrangés). En cas d'abus, La Fédé se réserve le droit de supprimer un ou plusieurs comptes sans préavis ni remboursement.

Il est interdit d'avoir plusieurs personnages, un seul Héros est autorisé par personne physique.
Il est également formellement interdit de se connecter du même endroit que quelqu'un d'autre, si vous êtes entre potes, évitez ce genre de fait, car vous pourriez être supprimé sans préavis.


Si cela devait arriver une fois, je dis bien une fois, vous pouvez en avertir la Fédé en ouvrant un SAB privé dans l'Arrière-Boutique pour les avertir et régulariser votre situation.
Le CSA et les VIH
Chaque joueur peut participer au Tournoi des Héros selon deux modes :

. Le mode jeu en accès gratuit.
Il permet à tout joueur de participer à la compétition, rejoindre un gang, acheter des armes, participer à la vie des forums, en bref, d'utiliser les fonctionnalités de base du jeu.

. Le Conglomérat des Sbires de l'Arbitre (CSA) , regroupant les VIH : Very Important Héros.
Adhérer à cette communauté donne accès à une gamme complète d'options de confort, de fonctionnalités étendues et d'armes exclusives qui amélioreront le plaisir de jeu, en plus de la gloire de faire partie du gratin, de la crème de Héroville.
Pour de plus amples renseignements, dirigez vous vers la page d'adhésion au CSA disponible depuis le menu déroulant LA FEDE / CSA.
Le tableau de bord
Le tableau de bord est la principale interface de contrôle pour le joueur. C'est là que sont regroupées toutes les informations essentielles à la gestion de son Héros : infos personnelles, statistiques, porte-monnaie, arsenal, calendrier des duels à effectuer, patrimoine, modification de sa biographie et autres... Un endroit du site incontournable et d'où peuvent être lancées la plupart des actions de jeu.

Tu accèdes automatiquement à ton Tableau de bord (TdB) lorsque tu t'identifies à l'aide de ton e-mail et mot de passe. Pour y accéder à tout autre moment du jeu, clique sur ta tronche dans le médaillon en haut à droite de l'écran de jeu.
Classe de Héros
Chaque Héros est caractérisé par une classe, définie à l'inscription. Cette classe conditionne les points de base d'attaque et de défense des Héros, dès la naissance et jusqu'à la mort, et même au-delà.

Il existe trois classes :
. Le Centriste (21/18) : Mou du slip, incapable de prendre position, la fesse droite à droite et la fesse gauche à gauche, le centriste ménagera toujours la chèvre et le chou, ne satisfera aucun, et se fera piétiner la gueule par les autres, tout en les remerciant de leur considération. Son credo : avancer et reculer pour bien se faire ...
. La Petite Frappe (22/16) : excité des quatre pattes, la petite frappe gesticule, aboie, roule des mécaniques, brasse de l'air à grands coups de menton pleins de détermination, mais bien peu efficaces. Malingre et doté d'un complexe d'infériorité qui n'a d'égal que sa nervosité, il saura coller deux trois taloches du haut de ses talonnettes, mais s'essoufflera vite.
. Le Gros Balourd (20/20) : Tas de bidoche amorphe, le gros balourd dispose d'une génétique exceptionnelle. En effet, son cerveau, non irrigué, l'empêche de ressentir la moindre douleur, et même le moindre stimuli (selon les dires d'Eva le Quintal). Effet secondaire, le gros balourd n'est pas bien vif, et aura toutes les peines du monde à écraser une mouche atteinte de myopathie.

Attention, une fois choisie, la classe ne peut plus être modifiée.
Age & Vieillesse
Nul n'est éternel en ce bas monde (hormis l'Arbitre, bien entendu). Avec le temps va tout s'en va, et les Héros ne font pas exception à la règle.

Chaque jour qui passe rapproche un peu plus sûrement les Héros de la grande faucheuse. Si personne n'a encore trouvé le moyen de prédire quand l'heure viendra, des scientifiques de renom ont déjà pu constater les effets notables et irréversibles du vieillissement. A partir d'un certain âge, les Héros commence à perdre en fougue et en constitution, ce qui se caractérise concrètement par une perte ferme en attaque et défense. Jusqu'à présent aucun Héros n'a pu survivre à une attaque ou une défense inférieure à 6, ou un total attaque+défense inférieur à 20.
De plus, la Grande Fauchée, toujours à la recherche d'âme fatiguée pour leur faire les poches, sera bien plus attirée par les Héros vieux et rabougris. Si elle vient vous voir dans votre sommeil, vous n'aurez d'autre choix que de la combattre en duel. Mon conseil : utilisez tout ce que vous avez sous la main, et sans compter, car en cas de défaite, c'est un aller simple pour le cimetière, sans appel (mais juste avec la pelle d'Igor)
Vous êtes maintenant averti.

Afin d'apporter son aide dans ces moments douloureux, la Fédé permet aux Héros d'établir des conventions obsèques, quelque peu.... radicales. Si un Héros veut pouvoir transmettre une partie de son patrimoine à ses rejetons, il ne pourra le faire qu'en allant voir Igor au cimetière et en se prenant volontairement un coup de pelle derrière la nuque. Tout son patrimoine sera converti en Pognon, et 25% de ce montant pourra être transféré au futur Héros qui prendra sa place.

Mais si le Héros vient à mourir naturellement, adieu veaux vaches cochons. La Fédé récupère l'ensemble du patrimoine du Héros, et daignera alors, peut-être, envoyer une couronne de fleurs fanées sur sa tombe.

Un Héros atteint de la Grippe du Poulet verra son espérance de vie fortement réduite. Les maladifs, ça fait pas de vieux os à Héroville. Voir II.9 Grippe du Poulet. De même, un Héros en cas d'extrême fatigue aiguisera plus l'appétit de la Grande Fauchée, attirée par une âme facile à récolter.
XP, niveaux et compétences
Au fil de l'évolution de sa carrière, un Héros acquiert une certaine expérience, caractérisée par des points d'expérience (xp), et en fonction de ses résultats en compétition. C'est par l'xp qu'un Héros pourra améliorer ses aptitudes à Héroville.

Le Héros a deux possibilités pour utiliser son xp :
. soit acheter des bonus d'attaque et de défense
. soit acheter des compétences qui lui confèrent des avantages sur certaines actions du jeu.

Chaque niveau d'attaque et de défense apporte un gain de +1, soit en attaque, soit en défense, en fonction du niveau passé. Le passage à un niveau supérieur consomme aussi 25 points d'énergie. Le coût des bonus augmente exponentiellement en fonction du niveau atteint.
Chaque achat de compétence permet "d'allumer" ses diodes de compétences. Quand toutes les diodes d'une compétence sont allumées, le Héros gagne un nouveau niveau dans cette compétence. Il faut 50xp par diode.

Les compétences affectent toutes des compartiments de jeu différents :

Voyant :
La compétence voyant te permet de savoir combien de points ton adversaire a placé dans une manche contre toi, soit en attaque, soit en défense. Plus ton niveau est haut et plus tu as de chances de réussir ton coup. Cette compétence s'utilise lors d'un duel, en cliquant simplement sur l'icône voyant.
Le nombre d'actions possible par cycle augmente avec le niveau de la compétence.

Mafieux :
Tu as la possibilité de corrompre une manche de ton duel grâce à cette compétence. Si cela réussi (plus ton niveau augmente, plus tu as de chances), cette manche devient totalement neutre, excepté que les points de ton adversaire sur cette manche seront totalement perdu pour lui. Par contre, en cas de foirage, il est possible que tu reçoives une mandale de l'Arbitre, provoquant un malus sur ce duel allant de -0/-0 à -3/-3. Faudrait pas le prendre pour une buse non plus.
Le nombre d'actions possible par cycle augmente avec le niveau de la compétence.

Pilleur de tombes :
La compétence Pilleur de tombe te permet de dépouiller les morts et donc d'avoir plus de pognon en leur vidant les poches, il n'y a pas de petit profit. Déterre tes anciens ennemis et commence à compter le pactole.
Rends-toi au cimetière et commence à creuser ! Il est même possible que tu y croises un vilain !
Le nombre d'actions possible par cycle augmente avec le niveau de la compétence.

Entraîneur :
Permet de soigner sa fatigue et donc de faire remonter sa forme.
Le nombre de point de forme récupérable par cycle augmente avec le niveau de la compétence.

Compétence limitée à 5 niveaux.

Par exemple :
Niveau 1 : 10 pts d'énergie
Niveau 2 : 20 pts d'énergie
Niveau 3 : 40 pts d'énergie
Niveau 4 : 70 pts d'énergie
Niveau 5 :100pts d'énergie

Charisme :
Augmente légèrement la suprématie
Le bonus augmente avec le niveau de la compétence.

Maître d'armes :
Optimise l'utilisation d'armes du héros
Cette compétence n'existe que sur 4 niveaux :
niveau 1 : +0/+0
niveau 2 : +0/+1 sur les armes de défense uniquement
niveau 3 : +1/+0 sur les armes d'attaque uniquement
niveau 4 : +0/+1 sur les armes de défense et +1/+0 sur les armes d'attaque

Espion :
Permet de récupérer certaines informations essentielles sur un Héros ou un Gang.
niveau 1 : pognon, niveau, xp, attaque, défense
niveau 2 : armement et forme du Héros
niveau 3 : compétences du Héros

Le taux de réussite augmente avec le niveau de la compétence.

Toubib :
Permet de soigner ses CC-
Le nombre d'actions possible par cycle augmente avec le niveau de la compétence.

Férocité :
Permet de marquer des CC+ plus facilement.


Endurance :
Permet d'encaisser des CC- plus difficilement.


Attribution d'un coup critique :
Lors de la résolution d'un duel, la férocité de chaque Héros est comparée à l'endurance de son adversaire, pour donner le delta.
. Pour un delta de 0 (règle générale), le CC est marqué avec deux manches de DA de 5 au minimum.
. Pour un delta de +1 ou de +2, le CC est marqué avec une manche de DA de 4 et une autre de DA de 5.
. Pour un delta est supérieur à +2, le CC est marqué avec deux manches de DA de 4.
. Pour un delta de -1 ou de -2, le CC est marqué avec une manche de DA de 6 et une autre de DA de 5.
. Pour un delta est inférieur à -2, le CC est marqué avec deux manches de DA de 6.

Réglo :
Permet de prémunir des compétences Voyant et Mafieux.
Son fonctionnement est simple, pour activer Réglo dans un duel il suffit d'ouvrir sa page de duel et de cliquer sur l'icône Réglo. Les chances de réussite sont de 50% à tout niveau de la compétence. Le nombre de possibilités augmente lui avec le niveau de la compétence. Une fois le duel Réglo toi comme ton adversaire ne pourrez plus utiliser de compétences Mafieux ou Voyant. Réglo s'active même si le duel n'est pas validé après avoir été rendu Réglo. Si un joueur a déjà corrompu une manche au moment où tu utilises Réglo mais qu'il n'a pas validé alors cette manche n'est plus corrompue. L'adversaire ne sait pas que le duel est Réglo avant d'utiliser une de ses compétences Voyant ou Mafieux, il en est par contre averti dès la première tentative.

Information complémentaire :

Pour les compétences telles que Voyant, Espion, Toubib, Mafieux, Pilleur de tombes ou Réglo, le nombre d'actions possibles est de 1 au niveau 1, 3 au niveau 2, 6 au niveau 3, 10 au niveau 4 et ainsi de suite.
Le Pognon
On est loin de l'époque ancestrale où les Héros combattaient pour la gloire et l'honneur. Aujourd'hui, nos têtes de pioches gagnent, dépensent, capitalisent et investissent des valeurs matérialisées par le Pognon (P°), monnaie officielle du Tournoi des Héros.

Et pour que la morale soit respectée, le Pognon est au centre de toutes les actions de jeu. Inscription en tournoi, achats d'armes, création de Gang, roulette sont gérés depuis ton compte bancaire. Plus de liquidités ? Le porte monnaie à sec et les poches aussi vides que le crâne de tes adversaires ? T'es foutu. Cuit. Grillé. Shooté en plein ciel.

Pour accumuler ton Pognon, un moyen efficace, cartonner tes duels, car les gains des Héros sont relatifs à leur parcours en compétition. Par la suite, à toi de faire des choix stratégiques judicieux pour utiliser ton pécule, car si l'argent n'entre pas dans le classement officiel du TDH, son utilisation conditionne grandement tes résultats et tes points...
Les armes
Si la maîtrise du combat à mains nue est indispensable pour s'imposer lors des duels, les Héros fortunés ont l'opportunité de s'équiper en instruments de tortures divers et variés, afin d'accroître leur capital de points d'attaque et/ou de défense, et ainsi augmenter leurs chances de victoires.

Les armes peuvent être acquises au marché noir à l'armurerie et uniquement quand le Héros n'est pas engagé dans un tournoi officiel.
Un Héros ne peut pas utiliser ses armes lors d'un tour de gang. Pour ça, le gang peut acheter ses propres armes, qui serviront alors à tous les membres du gang engagés dans le tournoi de gang.
Les armes proposées à l'armurerie sont certifiées ultra-violentes par la Fédération. Toutes possèdent des caractéristiques différentes (puissance, utilisation, prix) et sont réparties en 6 catégories (Un Héros ne peut posséder qu'une seule arme de chaque catégorie, hors armes de sbire) :

Armes de mêlée
Coupe papier : +1/+0

Guillotine : +2/+0

Dogue Bull Allemand : +3/+0

Les armes de mêlée peuvent être conservées définitivement mais ne peuvent servir qu'une seule fois par tranche de 5 jours : vous devez attendre 120 heures après leur utilisation pour pouvoir les réutiliser à nouveau, faudrait pas nous prendre pour des poires.


Armes de lancer
Fléchette à ventouse : +1/+0

Mammouth : +2/+0

Slip de l'Arbitre : +3/+0

Les armes de lancer ne s'utilisent qu'une seule fois, et un Héros ne peut en posséder plus de trois à la fois.


Armes de tir
Lance-pierre : +1/+0

Winchester : +2/+0

Bazooka : +3/+0

Les armes de tir nécessitent des munitions pouvant s'acheter par pack de 1,2 ou 3. Lors de leur achat, une munitions est offerte avec l'arme.


Défenses réutilisables
Capote : +0/+1

Couvercle de poubelle : +0/+2

Portière : +0/+3

Selon le même schéma que les armes de mêlée, les défenses réutilisables peuvent être conservées définitivement mais ne peuvent servir qu'une seule fois par tranche de 5 jours


Défenses ponctuelles
Rouleau de PQ : +0/+1

Poupée gonflable : +0/+2

Mage NGoudou : +0/+3

Selon le même schéma que les armes de lancer, les défenses ponctuelles ne s'utilisent qu'une seule fois, et un Héros ne peut en posséder plus de trois à la fois.


Par mesure de précaution et au regard de la loi interdisant la vente d'armes de destruction massive aux mineurs et aux diabétiques, certaines armes sont réservée aux membres du CSA :
Armes de Sbires
Boomerang : +4/-1

Violon désaccordé : +2/+2

Chewing Gum : -1/+4

Les effets dévastateurs de ces armes sont redoutés sur tous les rings. Ce sont des armes ponctuelles, comme les armes de lancer et les défenses ponctuelles. Un Héros sbire peut avoir une arme de chaque sorte.

Au contraire des armes classiques, les armes de sbires ne peuvent pas être achetées par les gangs. Elles ne peuvent donc être utilisées qu'à profit personnel par les VIH.


Attention : l'achat d'une seconde arme d'une même catégorie (plus puissante par exemple) induit la perte définitive de l'arme précédente de même catégorie.

A l'inscription, les Héros se voient offert 10 Mammouth et 10 Poupées gonflables.
Les Armes gratuites
Dans sa grande bonté, l'Arbitre met à disposition de tous les Héros deux armes gratuites dont l'usage peut se révêler très violent (ou pas) ! Ces armes ne peuvent s'acheter au marché noir et ne peuvent être utilisées une fois par cycle. Si ces armes ne sont pas utilisées à la fin du cycle, alors elles vous seront retirée. C'est à dire : un Héros ne peut pas cumuler plus d'un exemplaire de chaque sorte d'arme gratuite.
Sabotage
Le Sabotage est une arme redoutée par tous les grands champions, un instrument de défense pour les héros expérimentés, permettant, le temps d'un duel de rétablir l'égalité des chances de remporter une victoire. Elle permet, lorsque le héros dispute son duel en premier, de saboter l'armement de son adversaire. Si celui-ci utilise une arme lors du duel, elle deviendra absolument inoffensive et sera considérée comme utilisée. Pour éviter les sabotages, un seul remède : valider sa strat le premier !

La surprise du chef
La surprise du chef est une arme ambiguë. Tantôt super efficace, tantôt dangereuse, cette arme peut à tout moment pêter à la gueule de celui qui l'utilise... Avis aux Héros joueurs...
Coups Critiques
Pour les gros futés qui n'auraient pas compris qu'un Héros a plutôt intérêt à fignoler ses stratégies de duels, la Fédération rappelle qu'il est conseillé de mener une véritable réflexion pour choisir la répartition de ses points d'attaque et de défense, si le Héros a un minimum de prétentions et compte figurer en bonne place dans le classement.

Tout le monde sait qu'une mauvaise stratégie peut entraîner une défaite, voire une élimination du tournoi en cours. Mais les dommages ne s'arrêtent pas là...En effet, deux manches perdues violemment entraînent une blessure du Héros pour son prochain duel officiel. Ce coup est appelé Coup Critique négatif (CC-). Concrètement, on reçoit un CC- quand deux manches sont perdues avec un Différentiel d'Agression (DA) supérieur à 5. Le malus consiste en une diminution de 1 point de l'attaque et de la défense du héros pour le prochain duel officiel.

Inversement, un Héros peut blesser son adversaire lorsque les DA sur deux manches sont supérieurs d'au moins 5 points au DA de son opposant. A ce moment là, l'adversaire est blessé et reçoit un CC-, tandis que le héros, fier de sa technique, a le moral gonflé à bloc. Il vient d'effectuer un Coup Critique (CC+) qui lui donnera non seulement un bonus de 1 point d'attaque et de défense pour le prochain duel officiel, mais aussi un point d'énergie. (Voir Forme et Fatigue)


Les compétences Férocité et Endurance modifie les seuils nécessaires à l'obtention de CC.

Deux Coups Critiques de même catégories ne peuvent se cumuler (un CC+ avec un autre CC+, et un CC- avec un autre CC-). Toutefois, un Héros peut cumuler un CC+ et un CC-. Leurs effets se neutralisent alors. Les CC+ et CC- sont conservés d'un cycle à l'autre.
Forme et Fatigue
En plus de devoir potasser ses stratégies, un bon Héros doit faire attention à ne pas s'épuiser.

En effet, chaque héros dispose d'une réserve d'énergie représentée sur son tableau de bord sous forme de jauge (de 0 à 100%). Dès qu'il dispute un duel, sa réserve diminue :
Pour chaque duel officiel joué, un Héros perdra un peu d'énergie, à raison d' 1 point pour le quatrième duel de la journée, 2 points pour le cinquième, 3 points pour le sixième, etc.... (les trois premiers duels de la journée ne font pas baisser la forme)

Cas particulier, si le Héros dispose d'une énergie supérieure à 100 points, il perdra de l'énergie dès le premier match. (1 point pour le premier, 2 pour le deuxième, etc.).













La fatigue a un impact néfaste direct sur les capacités physiques du Héros :
Plus un Héros est fatigué, et plus ses capacités d'attaque et de défense seront affaiblies.
. Un Héros entre 85 et 70% d'énergie aura un malus de -0/-1.
. Un Héros entre 70 et 40% d'énergie aura un malus de -1/-1.
. Un Héros entre 40 et 20% d'énergie aura un malus de -1/-2.
. Un Héros à moins de 20% d'énergie aura un malus de -2/-2

A l'inverse, un Héros peut aussi, exceptionnellement, gagner de la forme (gràce à l'action d'un entraîneur par exemple)
Dans ce cas, ses capacités en attaque et défense s'en trouve renforcées :
. Un Héros entre 115 et 130% d'énergie aura un bonus de +0/+1
. Un Héros entre 130 et 160% d'énergie aura un bonus de +1/+1
. Un Héros entre 160 et 180% d'énergie aura un bonus de +1/+2
. Un Héros à plus de 180% d'énergie aura un bonus de +2/+2

Pour récupérer son énergie, un Héros pourra soit faire appel au médecin fédéral, à la clinique, soit utiliser la compétence Entraîneur. Aussi, chaque nuit, il verra son énergie tendre vers la valeur de base, soit 100%. C'est à dire que s'il est en dessous de 100%, il gagnera en énergie, et s'il est au dessus, il en perdra.

Cas de gain/perte d'énergie :

Lorsqu'un héros inflige un CC+, il gagne un point d'énergie.

Un entraînement fatigue énormément. Le héros qui s’entraîne perds donc 25 points d'énergie.

La Grippe du Poulet empêche le malade de regagner de l'énergie à minuit. Voir II.9 Grippe du Poulet
Grippe du Poulet
La Grippe du Poulet s'attrape lorsque tu perds ton duel et que ton adversaire en était porteur.

La Grippe du Poulet donne un malus d'un point d'attaque et de défense pour 7 jours à compter de l'inoculation. Deux moyens pour s'en débarrasser, ou attendre la fin des 7 jours ou te payer un soin à la clinique au prix de 10 000P°. L'un comme l'autre te donneront une immunité de 30 jours à compter de la disparition du virus, une fois ces 30 jours passés le virus aura muté et tu seras à nouveau contaminable. Tu peux à tout moment évaluer ton immunité à la clinique pour la modique somme de 10P°.

Pendant toute la durée où tu portes la grippe tu es contagieux, chaque adversaire que tu terrasses à une chance sur deux de la récupérer. Cela te permet seulement de propager le microbe et non de t'en séparer.

En plus de son malus, la Grippe du Poulet empêche de regagner de l'énergie à minuit.
Le Paria
Le Paria est désigné chaque jour parmi les 50 premiers héros du classement. Jour béni pour ses adversaires, pour lui une journée de galère. Il est signalé sur le Tableau de Bord par le logo ci-contre.

Chacun de ses ennemis du jour se retrouve affublé d'un bonus d'un point d'attaque et de défense supplémentaire (+1/+1) dans la rencontre qui les oppose. Ce bonus est lui aussi remarquable par la présence du même logo dans la fenêtre de match. Véritable calvaire évidemment mais dont le Paria peut sortir grandi. En effet, si chacune de ses défaites ne sera pas plus humiliante que d'habitude, en parvenant à se défaire des difficultés malgré le fardeau il empochera davantage de suprématie.
dopage
Comme dans tout sport qui se respecte, les Héros ont, durant les tournois, la possibilité de recourir à des produits stupéfiants pour améliorer leurs performances. Cette pratique à la morale douteuse se perpétue dans la plus pure illégalité et est strictement interdite par La Fédé, mais on peut néanmoins acquérir ces produits au laboratoire.

Pour une somme modique, les Héros peuvent donc s'injecter dans les veines de quoi gonfler leurs stratégies, en courant néanmoins le risque de se faire pincer par l'Arbitre.
En effet, à l'issue de chaque duel, un contrôle anti-dopage peut être effectué sur le gagnant. En cas de contrôle positif, le gagnant est éliminé du tournoi s'il est pris lors des phases finales, ou obtient une pénalité de 3 points s'il est pris lors des poules. De plus (ou de moins), il perdra les effets de son dopage.
Les effets du dopage durent 7 jours à compter de leur absorption. Néanmoins, il est possible d'annuler les effets d'un dopage avant la fin des sept jours en se rendant à la clinique moyennant pognon. Toutefois, ça n'empêchera pas un éventuel contrôle positif sur les duels effectués avant l'élimination du dopage à la clinique.

Dope concombre : +0/+2



Dope tomate : +2/+0



Dope aubergine : +2/+2




Tout comme les armes, les dopages ne sont pas cumulables, vous ne pouvez en posséder qu'un à la fois, et si vous en achetez un autre alors que vous en possédez déja un, le premier sera perdu.

Attention, l'abus de dopage peut provoquer une overdose, et la visite de la Grande Fauchée
La Crise de Rage Rouge
La Crise de Rage Rouge survient quand tu perds un trop grand nombre de matchs ou que tu perds un match important.

Plus un match perdu est important plus la défaite influe sur ton moral. Après un grand nombre de matchs perdus ou une déroute à un stade avancé de la compétition tu peux être atteint de la Crise de Rage Rouge. Celle-ci te donne pour ton prochain duel un bonus de trois points d'attaque et de défense histoire de stopper l'hémorragie et de passer ton coup de sang sur le premier venu. Les Héros rageux retenant plus souvent leurs défaites que leurs victoires, il ne suffit pas de sortir une fois vainqueur pour interrompre le bouillonnement profond qui monte en toi et qui te rendra bientôt incontrôlable.
les forfaits
Lorsqu'un héros ne se présente pas sur le ring pour disputer ses duels avant l'heure limite, il est automatiquement déclaré forfait et le duel est considéré comme perdu.

S'il peut arriver à tout héros de manquer l'heure de son duel, d'arriver en retard à l'arène pour cause de bouchons, ou de ne pas être disponible pour jouer durant une journée, la fédération est très vigilante sur l'absentéisme récurent de certains Héros. Un accident, un oubli peuvent être tolérés, mais un Héros manquant trop souvent ses duels peut-être considéré comme démissionnaire et à ce titre, radié de la liste des résidents d'Héroville.

A minuit, lors du tirage au sort des quotiduels, un Héros qui a forfaité son dernier duel ne se verra attribuer qu'un seul quotiduel contre un vilain, et non pas trois.

De plus, un Héros qui ne se présente pas pendant 15 duels d'affilés voit ses points accumulés à grand renfort de sang et de sueur fondre comme neige au soleil.

Les héros VIH peuvent à coup sûr éviter la déconvenue du match forfaité en duel officiel. Ils ont à leur disposition un robot qui se présentera pour eux sur le ring s'ils ne s'y sont pas présentés d'eux-mêmes. Bien sûr il n'est pas aussi bien armé que toi, une machine reste une machine, mais il te permettra de réchapper à la risée des Hérovillains et qui sait infligera peut-être à ton adversaire une correction mémorable.

Les fonctionnalités VIH sont disponibles en adhérant au CSA, voir le menu déroulant La Fédé.
Les Publicités
Héros mégalomane, l'Arbitre pense à toi. La possibilité t'est donnée de te payer un espace publicitaire qui sera visible par tous sur le site du TdH. Moyennant une location forfaitaire, il est possible à un Héros de faire paraître des bannières de publicité vantant ses mérites ou affichant tout simplement sa trogne au grand jour. Plusieurs espaces ont été mis en place, notamment : la Gazette, prestigieuse, lue par un nombre prodigieux de Héros pourtant souvent analphabètes, elle constitue une place de choix dans la course à l'image, le Tableau de Bord et l'espace pub des cadres de duels, forcément incontournables, puisque c'est à ces endroits que les Héros retrouvent toutes leurs informations, saisissent leurs stratégies et consultent les résultats de duels... Mais d'autres espaces existent, comme le cimetière, le dortoir, le casino, et bien d'autres encore à venir.

Plusieurs dimensions sont donc autorisées, les plus communes étant le 120x600, ainsi que le 250x250. D'autres dimensions vous seront débloquées au fur et à mesure de l'installation de nouveaux panneaux d'affichage.

Pour déclencher sa publicité, commencez déjà par proposer vos bannières via votre tableau de bord - bloc publicité. La bannière sera alors soumise à l'approbation de la Garde Arbitrale, qui se réserve le droit de refuser toute publicité jugée trop vilaine ou incorrecte.
Une fois acceptée, vous avez la possibilité d'acheter autant de jours d'affichage que vous désirez pour chacune de vos campagnes d'affichage, à raison de 100P° par jour.

Quoi de plus prestigieux que sa tronche en 4 par 3, affichée à tous les carrefours de la ville ?

Attention : votre espace de stockage de pubs est limité à un maximum de 10 pubs, toute tailles confondues. De plus, aucune pub d'un poids supérieur à 100ko ne sera acceptée.
calendrier
Le temps au Tournoi des Héros est organisé en fonction des cycles, périodes d'une semaine durant lesquelles les joueurs peuvent effectuer l'ensemble de leurs actions de jeu. Un cycle débute le lundi à 00h00 et est clos le dimanche à 24h00 (heure du Tournoi des Héros GMT+1). Chaque clôture donne lieu à une remise à zéro des compteurs de compétences, à divers trophées, subventions, primes et taxes, et au lancement de nouveaux tournois officiels.

Par delà les cycles, se trouvent les saisons, regroupant à elles seules 10 cycles. A l'issu de chaque saison, un champion de saison de saison est désigné (le premier du CO), et une remise à zéro du classement est effectuée. Cette remise à zéro ne concerne que les points de duels, de participation et de prestige, et donc aussi la suprématie. Ainsi, chaque Héros repart avec une suprématie allant de 0 à 1pt pour le champion de saison.

Une remise à zéro sur le même principe est aussi effectuée pour les Gangs.
déroulement d‘un duel
Un duel se déroule en cinq manches durant lesquelles le Héros doit répartir son capital de points d'attaque et de défense (en début de carrière, un Héros dispose généralement de 21 points d'attaque et 18 points de défense).
Pour chaque manche, l'attaque du Héros est confrontée à la défense de son adversaire, et inversement. Ces scores confrontés constituent le "Différentiel d'agression (DA)". Les DA des deux joueurs sont confrontés à leur tour, et le Héros ayant le DA le plus élevé remporte la manche.
Pour remporter son duel, un Héros doit gagner plus de manches que son adversaire. En cas d'égalité de manches gagnées, le joueur dont le DA total est le plus important gagne. Si ce score est identique chez les deux joueurs, la victoire est attribuée au Héros ayant eu le DA le plus important sur une manche. Si ce score ne départage pas les adversaires, alors le premier Héros à avoir gagné une manche remporte le duel. S'il y a toujours égalité parfaite, le vainqueur sera celui qui a utilisé le moins de points d'attaque et de défense cumulés pour valider son duel, et si cela ne permet toujours pas de les départager on tire au sort le vainqueur.

En règle générale, les Héros dispose de 24H pour jouer leur duels. Toutefois, les tournois perso et les duels à la carte, créés par les Héros eux-mêmes, peuvent avoir un délai de validation de stratégie plus court.
les Tournois Officiels (TO)
Le Tournoi Officiel est la compétition reine à Héroville. Tout Héros en activité peut s'inscrire, moyennant pognon (ou invitation sous forme de "wild card"), pour le prochain TO qui sera lancé, lors du prochain changement de cycle.
En fonction de l'affluence, un ou plusieurs TO seront créés, de tailles et de formes diverses, allant de 16 à 448 opposants, et avec des poules de 4 à 7 joueurs.
Pour les tournois avec des poules de plus de 5 joueurs, les duels de poules sont répartis en 2 jours pour éviter une trop grosse fatigue des Héros.
Le nombre de qualifiés pour les phases finales sont les deux premiers pour les poules de 4 ou 5 joueurs, et les 4 premiers pour les poules de 6 ou 7 joueurs.
A l'issu des poules, les Héros restants s'affrontent lors de duels à élimination directe, jusqu'au vainqueur final.

Chaque tour de phase finale récompense les deux duellistes de 1000P° à l'issue du match, sauf pour la finale où le vainqueur double sa mise et empoche 2000P°.


Attribution des Points de duels (Pdu) en TO

En TO chaque tour rapporte aux héros y participant un certains nombre de points de duels.

Les points reçus sont les suivants :










TO (32)TO (112)
Trente-deuxièmes de finalistes/3
Seizièmes de finalistes/3
Huitièmes de finalistes34
Quarts de finaliste34
Demi-finaliste45
Finaliste45
Vainqueur45


Exemple : Un héros quart de finaliste d'un TO (112) aura gagné en tout en phase finale : 3+3+4+4=14 Pdu.
les Tournois de Gangs (TdG)
Tout comme pour les tournois individuels, les gangs s'affrontent au sein de tournois officiels. Ne peuvent y participer que les gangs disposant d'au moins 5 Héros

Les Tournoi de Gang classique : TdG

Ces tournois regroupent 4,8, 16 ou 32 gangs, répartis dans un tableau à élimination directe. Les premières 24h, soit le lundi, sont sans duels : elles permettent aux chefs de chaque gang sélectionné pour le TdG d'établir une liste de 5 Héros parmi leurs effectifs. A défaut de liste, les 5 Héros seront tirés au sort. Ce seront ces 5 Héros qui défendront les couleurs de leurs gangs lors des 5 duels (un par Héros) de chaque tour du tournoi. A l'issu des 5 duels, le gang ayant le plus de victoire à son actif accède au tour suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul gang victorieux.


Les Tournoi de Gang par équipe : TdG²

Selon le même principe que les TdG, les TdG² regroupent 16 ou 32 gangs, aussi répartis dans un tableau élimination directe. Chaque chef devra aussi sélectionner 5 Héros pour disputer le tournoi.
La différence se situe dans le fait que les Gangs sont initialement regroupés par équipe de deux, au lieu d'être seul. Les équipes sont définies aléatoirement dès le début du cycle. Les équipes s'affrontent au travers de 7 matchs et non plus 5. Les 7 Héros qui disputeront les duels seront tirés au sort à chaque tour parmi les 10 Héros sélectionnés de chaque équipe. A noter que les Héros ne peuvent utiliser que les armes de leur propre gang, et non pas les armes cumulés des deux gangs de l'équipe.
Lorsqu'il ne reste plus qu'une équipe victorieuse, les deux gangs de cette équipe s'affrontent à leur tour dans un ultime combat au travers de 5 duels, tels un TdG classique.


Attribution des Points de duels (Pdu) en TdG et TdG²

En TdG et TdG² chaque tour rapporte aux gangs y participant un certains nombre de points de duels.

Les points reçus sont les suivants :

TdG (8)TdG ou TdG² (16)
Huitièmes de finalistes/10
Quarts de finalistes1015
Demi-finalistes1520
Finaliste2025
Vainqueur2530


Exemple : Un gang demi-finaliste d'un TdG (8) aura gagné en tout : 10+15=25 Pdu.
Les Tournois de Divisions (TD)
Parallèlement au TO, existent les Tournois de divisions (TD). Ces tournois, au nombre variable par cycle, sont toujours de la forme 32. Ils sont ordonnés et valorisés pour faire rencontrer les Héros en fonction de leur niveau. Dans chaque tournoi, on retrouve 28 Héros et 4 Vilains. Plus le tournoi est d'un niveau élevé, plus il rapportera de prestige. Le système de point et de gratification en Pognon est le même que pour les TO.

A chaque cycle, les Héros sont dispatchés dans ces tournois, en fonction de leur résultats durant les TD du cycle précédent selon la règle suivante :
Dans un tournoi de niveau N,
. les 8 meilleures prestations accèdent au prochain tournoi de niveau N+1. Généralement ce sont les Héros ayant accédé aux quarts de finale.
. les 8 pires prestations descendent au prochain tournoi de niveau N-1. Ce sont généralement les derniers de chaque poule, mais un troisième de poule peut très bien descendre si ses résultats ont été moins bons qu'un autre quatrième de poule.
. les autres restent au même niveau dans le prochain tournoi de niveau N.
Il est à noter que les Vilains ne sont pas concernés par ce système. Un vilain qui accède aux demi-finales ne montera pas, mais permettra au meilleur des 1/8 de monter (c'est à dire l'un des 8 perdants des 1/8 qui a eu les meilleurs résultats en poule).
Et inversement, un vilain qui terminera parmi les 8 pires prestations ne descendra pas, mais fera descendre la neuvième pire prestation.

Et bien sûr, ceux censés monter alors qu'ils sont déjà dans la première division ne montent pas plus haut, mais restent en première division. Et ceux censés descendre alors qu'ils sont en dernière division ne descendent pas, mais restent dans leur division.

Les nouveaux Héros sont intégrés dans la dernière division, quitte à créer une nouvelle division si nécessaire. A eux de faire leur preuve et de monter les échelons.

Chaque cycle, les TD sont initialisés le mercredi, et se terminent le dimanche. Les Héros ont donc jusqu'au mardi minuit pour s'inscrire aux TD, selon le même principe que les TO (wild card ou cotisation de 1000P°)
Si un Héros ne s'inscrit pas, son niveau sera conservé en mémoire, et il réintégrera les TD au niveau où il aurait dû être. Ce mécanisme a pour conséquence, en cas de non inscription d'un Héros, de faire monter chaque Héros moins bien classé d'un rang (donc potentiellement, des Héros qui n'étaient pas primés le seront). Et vice-versa. Lors de son retour, il fera descendre d'un rang tous les Héros moins bien classés.
les Quotiduels
Chaque jour, la Fédération attribue à chaque Héros 3 adversaires tirés au sort, qu'il devra affronter dans la journée. Ce sont les Quotiduels.

Un Quotiduel remporté permet d'engranger 500P°, le perdant repart lui la queue entre les jambes et les mains vides.
Les résultats des Quotiduels, en plus de fournir de la suprématie aux belligérants, alimentent un classement. Ce classement des Quotiduels est utilisé pour sélectionner les participants des Masters, les 5 premiers sont assurés d'y participer.

Un classement saisonnier des Quotiduels additionnant les résultats de chaque cycle est aussi tenu à jour. Les 5 premiers de ce classement participeront en fin de saison au Super Masters, tournoi regroupant les héros les plus méritants de la saison.
La Ceinture Lutte
La Ceinture Lutte est à mi-chemin entre le trophée et la compétition.
Un Héros, et un seul dans la ville, est porteur de la Ceinture Lutte, et tous les autres Héros ont la possibilité de le défier pour devenir à leur tour détenteur de la Ceinture Lutte.
Chaque défi lancé au porteur se retrouve dans une file d'attente, après les autres défis qui auront été lancés. Le porteur doit, chaque jour, relever un certain nombre de défis, dans l'ordre de la file d'attente, nombre croissant avec le temps. Pour chaque défi relevé et remporté, le porteur gagnera du prestige. S'il pert un défi, alors le Héros qui l'aura battu devient à son tour le porteur, et devra relever les autres défis de la file d'attente.

En marge de ces défis contre le porteur, il existe aussi des défis dits 'défis de file d'attente'. C'est à dire que les Héros en attente peuvent se défier les uns les autres pour tenter de gagner des places de la file d'attente, et donc provoquer le porteur plus vite.
On ne peut défier que les 5 Héros devant soit, sachant que les 5 premiers Héros de la file d'attente sont intouchables. On ne peut aussi lancer qu'un seul défi à la fois. En cas de victoire, le défieur prendra la place du défié, qui sera rétrogradé à la place du défieur. A l'inverse, en cas de défaite, le défieur rétrogradera d'autant de places qui le séparaient du défié.

Il est à noter que les défis de la Ceinture Lutte ne provoque ni énergie, ni expérience.
les Masters
Chaque cycle, pour récompenser les meilleurs du cycle précédent, pour faire se lever les foules, la Fédération organise un Master regroupant la crème des Héros.

De taille variable, ce tournoi officiel regroupe :
. les vainqueurs de tournois officiels (Masters, Super Masters, T.O., T.D.) du cycle précédent
. le dernier brave
. le Héros qui aura fait la meilleure progression au CO au cycle précédent
. les 5 premiers du classement de quotiduel du cycle précédent
. Un héros tiré au sort parmi l'équipe de TdG gagnante du cycle précédent.

Il arrive qu'un héros soit simultanément dans plusieurs de ces situations, il n'est bien sûr sélectionné qu'une seule fois. Le nombre de qualifiés par classement en Quotiduel est augmenté du nombre nécessaire à la formation d'un masters complet : 8, 16, 32, .... Héros

Pour éviter que les Héros sélectionnés n'aient à disputer trop de duels en une seule journée, le dernier délai pour valider ses matchs de poules de Masters est ajourné au mercredi.


Dans la même logique, à la fin de chaque saison, un Super Master est mis en place, regroupant, lui :
. tous les braves de la saison
. tous les vainqueurs de Masters de la saison
. le dernier vainqueur de Super Master
. les 5 premiers du classement saisonnier des Quotiduels
. les 10 premiers du CO.

Le nombre de qualifiés par le CO est augmenté du nombre nécessaire à la formation d'un masters complet : 8, 16, 32, .... Héros

Le Super Master, quant à lui, débute le jeudi pour les même raisons que le Master.
Les Tournois Persos (TP) et les Duels à la Demande (DoD)
En marge de toutes ces compétitions, il existe des tournois, non officiels, dits, Tournois Persos.

Ces tournois sont créés à l'initiative des Héros eux-même, et ne rapporte strictement rien en terme de classement, d'expérience ou de fatigue. Ces tournois n'existent que pour votre bon plaisir, et uniquement pour ça.

Les concepteurs de ces tournois peuvent choisir le nombre de participants (de 2 à 448 Héros), la durée d'un tour, en minute (par défaut : 1440, soit 24 heures), si les armes sont autorisées ou non.
De plus, ils peuvent imposer un droit d'entrée pour s'y inscrire. Les droits d'entrée récoltés, une fois une taxe fédérale de 25% prélevée, seront répartis entre les différents Héros qui arrivent au moins au deuxième tour du TP.
Enfin, le concepteur peut paramétrer un mot de passe, qui sera demandé à chaque Héros voulant s'inscrire dans le tournoi, et ce, afin d'en contrôler les participants.

Enfin, selon le même schéma de compétitions non officielles, donc ne rapportant rien, les Héros ont la possibilité de défier, autant qu'il le souhaite, et pour le prix de 10P°, n'importe quel vilain.
classement des Héros et suprématie
Le niveau et l'évolution de carrière de chaque Héros est établi cycle par cycle par La Fédé et matérialisé par un score appelé Suprématie. Ce score est calculé d'après une formule tenue secrète par l'Arbitre et connue de lui seul (Nombreux sont les espions à s'y être cassé la mâchoire). Néanmoins, si les formules n'ont jamais été divulguées, on a fini par en connaître grossièrement la composition : Points de duels, Prestige du Héros, Participation à la vie du Tournoi des Héros.

Ce score de suprématie permet d'établir le Classement Officiel du Tournoi des Héros (CO) et d'attribuer aux joueurs leur statut (appréciation de l'Arbitre). Bien évidemment, le statut de champion (premier du CO) est celui que chaque Héros rêve secrètement d'arborer un jour. Deux listes annexes du site permettent de compléter le CO : le Club des Braves où sont consignés les noms des Héros ayant marqué le plus de points pour chaque cycle, et le Cimetière où se trouvent les scores des Héros décédés ou ayant démissionné de leur fonction (ce qui revient finalement au même)...

Les Points de duels
Les points de duels sont les points que le Héros acquiert en fonction de ses résultats en tournoi. Résultat sportif par excellence, de nombreux puristes le considèrent comme LE seul et unique score valable et réclament régulièrement que la fédération base le CO dessus. En vain. Néanmoins, les points de duels constituent la donnée la plus importante dans le calcul de la suprématie.

Le Prestige
Autre donnée, Ô combien importante, dans une communauté comme celle du Tournoi des Héros; celle du prestige du Héros. En fonction de la manière dont il gère sa carrière, un Héros acquiert une certaine reconnaissance vis à vis de ses pairs, évaluée par l'Arbitre et lui seul et transcrite selon un barème arithmétique hautement complexe.

La Participation
Comme pour tout mauvais élève qui sèche les cours, l'assiduité et la participation à la vie de la communauté font l'objet de points attribués par la fédération, pris en compte dans la formule de la Suprématie. L'Arbitre qui voit tout, lit tout et entend tout a élaboré un système complexe permettant de connaître la participation des Héros dans chaque domaine de la vie du Tournoi des Héros, de la mesurer, la chiffrer et la comparer. Évidemment, il pourchasse également les excès, flood, et autres escroqueries diverses destinées à grappiller des points, et se charge personnellement de châtier les marauds.
Les paris
Joueurs dans l'âme, vicieux malfrats, spéculateurs de pacotille, les Héros ont la possibilité, pour chaque tournoi, de parier sur le futur vainqueur en investissant son pognon.

Au début de chaque tournoi officiel, pendant un laps de temps de 24h, tous les habitants de Héroville ont la possibilité de miser sur le probable vainqueur du tournoi. Attention : La mise minimum est de 500 P°, et la liste des paris effectués pour chaque tournoi n'est disponible qu'une fois cette période de paris close.

Le ou les Héros ayant misé pour le gagnant remportent l'intégralité des montants pariés dans le tournoi, se la partageant, si nécessaire, au prorata de leur propre mise.
principes et création
Pour les Héros dotés d'une fibre communautaire exacerbée, la Fédération a développé un concept leur permettant de créer ou adhérer à des sortes d"équipes : les Gangs. Un Gang permet à plusieurs Héros de se regrouper pour signifier au reste de la communauté de Héroville leurs rapports privilégiés et former une entité autonome reconnue officiellement par la Fédération.

Chaque Gang bénéficie d'un système bancaire et politique propre, accumule des points (en fonction des résultats de ses membres) et fait l'objet d"une compétition avec les autres Gangs (au sein du Classement des Gangs : CG). De plus, un forum accessible uniquement aux membres d'un même gang est disponible (dans la catégorie Tournoi des Héros - Nom de votre gang). C'est à l'abri des regards indiscrets que vous pourrez élaborer les plus viles stratégie pour dominer la cité. En branle, aventuriers !

Pour créer un Gang, un Héros doit verser la somme de P°10 000 à la fédération. Sur cette somme, la moitié sera créditée et portée en actif sur le compte du gang à sa création. Pour rejoindre un Gang, un Héros doit postuler et attendre une validation du chef ou d'un agent recruteur. Selon l'alliance et sa politique, l'adhésion peut ou non être payante. Un Gang ne peut compter plus de 16 membres (chef inclus).
Fonctionnement
Le Chef détermine lui même le mode de gestion de son Gang en choisissant parmi de nombreuses options disponibles.
Ces caractéristiques donnent plus ou moins de possibilités d'initiatives aux membres, et peut engendrer des revendications, voire des conflits si elles ne sont pas bien gérées.

Les Rangs :
Tous les membres d'un gang disposent d'un statut attribué par leur Chef. Ce statut est en fait un titre honorifique qui témoigne de l'implication du membre dans la vie du Gang. Mais ce rang sert aussi à limiter les accès au niveau du forum du Gang : chaque topic étant conditionné à un rang minimum pour être lu. Cela permet au Chef d'avoir certaines conversations privées avec ses membres de confiance sans que les nouveaux membres n'aient accès à ceux-ci. Mais attention, si ces rangs permettent plus de confidentialité, effectuer trop de ségrégation au sein d'un Gang peut entraîner des clivages, et à terme, démissions ou mutineries.

Les droits :
Le Chef peut également déléguer à ses membres divers droits de gestion de Gang : pour l'acceptation et le renvoi de membres, la modération du forum de Gang, le contrôle de la caisse de Gang, etc... Mais attention, ces droits de gestions sont lourds de conséquences et sont de grandes preuves de confiance...

Le Bizuth :
A son entrée dans le gang, et durant deux cycles, le héros est considéré comme "Bizuth" au sein de son gang. En effet, un joueur juste arrivé doit faire ses preuves, et se voit donc privé de nombreux droits. Par exemple, un Bizuth ne peut partager ses compétences (entraineur, toubib) avec ses compagnons. Les chefs de gang utilisent généralement cette période comme une période de test. Faites-vous bien voir !

L'Election du Chef :
Dans les gangs ayant mis cette fonction en service, a la particularité d'être un vote continu. Chaque joueur vote dans sa rubrique pour le chef qu'il souhaite voir diriger le Gang et le vote de l'ensemble des membres reste continu. Le Chef est nommé en fonction de la majorité des votes continus. Par exemple, si deux nouveaux membres entrent dans le Gang, votent pour le même Héros, et bouleversent par ce vote la majorité, le Chef basculera automatiquement.

La vendetta :
Enfin, chaque cycle, un Gang peut déclarer la vendetta à un autre Gang : pendant toute la durée du cycle, les membres du Gang bénéficieront d'un avantage physique sur ceux du gang ennemi (quelque soit le duel), représenté par un bonus de +1/+1 et une hache de guerre..
Pour pouvoir être effective pendant le cycle, une déclaration de vendetta doit avoir été validée avant la clôture du cycle précédent (le dimanche soir au plus tard).
Système bancaire
A l'instar des Héros, les Gangs possèdent une caisse qui leur est propre. La caisse de chaque Gang est alimentée directement par les Héros, soit par des dons volontaires, soit par une cotisation cyclique mise en place et paramétrée par le chef du Gang.

La caisse de Gang a trois fonctions : s'acheter des armes (pour les TdG), payer l'inscription aux dits Tournois de Gangs, et payer la Taxe Fédérale.

La taxe fédérale est la somme que prélève la Fédération chaque cycle dans les caisses des gangs. Elle correspond au nombre total "M" de membres qu'une alliance ait pu compter au cours du cycle (si cinq Héros on quitté l'alliance en cours de cycle, ils seront tout de même comptabilisés pour la taxe...). Plus il y a eu de mouvement, plus la taxe est élevée : 100P° pour le premier Héros qui est passé dans le gang, 200P° pour le second, 300P° pour le troisième, etc...

La cotisation cyclique peut être soit forfaitaire : une somme fixe de pognon, prélevée chaque cycle, soit un pourcentage sur les gains en compétition de chaque membre lors du cycle. Cette cotisation sera automatiquement prélevée dans la poche de chaque membre à chaque cycle, avant prélèvement de la taxe fédérale

Les gangs ne peuvent être déficitaires. En cas de banqueroute d'un gang, celui-ci sera déclaré sinistré et fermé par la Fédération.
Guerre des Gangs
Notre belle cité, Héroville, comme tu peux le constater via le menu DORTOIR/GUERRE DES GANGS, est divisée en 25 quartiers. Et chaque gang peut se battre pour les contrôler.

Les quartiers sont toujours contrôlés par un gang, soit de Héros, soit de Vilains. Chaque quartier contrôlé apporte à son gang un certain nombre de bonus, chaque jour, généralement en Pognon et Prestige. Certains quartiers, tels que le Marché Noir, le Gym Nase, etc... apporte aussi certains avantages commes des ristournes ou autre. Plus de détail sur la carte de Héroville

Quand un gang prend le contrôle d'un quartier, il est protégé pendant une période d'immunité, variable selon les quartiers. Dans le même temps, s'il veut continuer à contrôler le quartier, le gang doit allouer un budget défense, qui sera consommé avec le temps. Si ce budget défense vient à zéro et que le gang n'est plus immunisé, le quartier est automatiquement perdu par le gang.

Quand la période d'immunité se termine, les autres gangs peuvent enchérir pour attaquer le quartier et tenter d'en prendre le contrôle, au travers d'un Tournoi de Guerre des Gangs (TGG). Dès qu'une enchère dépasse le budget défense du quartier, un TGG entre le gang contrôleur et le gang attaquant est créé. Les TGG se présentent sous la forme d'un TO8, dans lequel 5 Héros du gang local, et 3 Héros du gang attaquant s'affronteront. Ces Héros sont tirés au hasard parmi l'effectif de chaque gang. Le Héros victorieux permettra à son gang de contrôler le quartier jusqu'à ce qu'il se fasse renverser par un autre gang. Débute alors une nouvelle période d'immunité, et ainsi de suite.
Il est à noter que les TGG sont des compétitions officielles. Les règles des CC, de la fatigue, de la rage rouge, etc... des autres compétitions officielles s'appliquent. Par contre, ces tournois ne rapportent ni points de suprématie de quelque nature que ce soit, ni pognon. La seule récompense de ces tournois est le contrôle du quartier et ce qu'il pourra rapporter.
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